こんにちは!nekomo🐾です。
この度、1週間ゲームジャム(通称Unity1week)という企画にて、なまりさんとの共同制作でゲームを制作させていただきました。
私はグラフィック&BGM担当です!
3人のパティスリーがドタバタと頑張るフルーツパーラー経営シミュレーション「ドタバタパティスリー」公開中です。よろしくお願いします!
普段は制作物の雑記等は限定公開記事としていますが、
Unity1weekという定期的なお祭り企画の奮闘記をオープンな形で情報資産(?)としておきたいこともあり、全体公開としてみます。
1週間でゲームを制作し、Unityroomというフリゲ投稿サイト上に投稿し、遊び合ったり評価しあったりする企画です。
できらぁ!
えっ!?1週間でゲームを!?!?!?
私はもともと動くドット絵とチップチューン音楽の組み合わせが大好きで、いつかそんなゲームを作ってみたいなあ……という思いを長年持っていました。
が、ゲームのインプットが少なく、遊ぶ機会も多くない私にとっては、「遊び」を生み出す・継続するにはあまりに力不足……。加えて開発環境やプログラミングのハウツー習得などのハードルもあり、自分には向いていないだろうなと半ばあきらめていました。
そこで見つけたのが、プログラマー×グラフィッカー(場合によりDTMerやプランナーなども!)でチームを組んでUnity1weekに参加しよう!という企画、「unity1week Team Up!!」第1回 です。
私が好きなグラフィックを描く!それを誰かがゲームにして動かしてくれる!餅は餅屋!それでいいじゃないか!
という事で、
Unity1week参加経験が複数回あり、CoroCoroSimulator~ころしみゅ~ などの名作を生み出しているなまりさんに声かけさせていただきました。
nekomo🐾「これ、一緒にやりませんか?」
なまり「ああ、地獄のデスマーチ開発環境のことですね。共同制作なら1週間でたくさんゲーム作れる人とたくさん絵を描ける人が密にやりとりしてやっとできる結構な離れ技に思える」
nekomo🐾(やっぱりやめようかな……)
なまりさんとしてはグラフィッカーとの共同制作は初めてとなり、やるならとても楽しみと言ってくださり、また1週間らしい規模に抑えて無理なくやりましょうという事で手打ち!
尚、このチーム共同制作企画 unity1week Team Up!! ですが、参加条件や参加手続きなどがあり、上述リンクに記載のその辺の要綱を確認するのを完全にすっ飛ばしてしまっていたため、後日特別に滑り込みで参加の枠をいただいております……。(運営のみなさま、お手数をおかけいたしました&ご対応ありがとうございました。)
第2回以降のご参加を検討している方は、要綱をお読みの上検討ください!
ここから奮闘記!
Unity1weekで制作するゲームのお題は、制作開始当日にはじめて発表されるため、事前に作り込むというのはなかなか難しく、基本的にその名の通り1週間勝負になります。
が!事前になまりさんには準備していただくことがあります。
私がゲームを作るなら絶対に譲れないものが1つあります。
画面をピクセルパーフェクトにすること
画面をピクセルパーフェクトにすることです。
ドットで描かれたグラフィックが、
グラフィックの規格に対してぬるっと0.1px単位などで動いたり
Z軸回転時に1ピクセルごと画角が変わろうものなら
私にとってゲームを作る意味はありません
――Unityでピクセルパーフェクトができるようにアセット等の準備と動作テストをしておいてください
なまり「こわ……なんの宗教?」
※ピクセルパーフェクトにどれだけ拘るかには個人差があります
「pixel perfect camera」という機能を使っていただき、あっという間に満足できる環境が整ったように見えたので、これにて準備OKです。
あとは準備としてもう一つ。BGMです。ピコピコとしたチップチューン風の音色のものが良いですね。
フリー素材を使うことでも問題ないですが、過去に「kawaii future bass 作り方」でググって作ってみた音源を使っていただく形になるかも、と思い、これは事前に持っておいていました。
いよいよ始まった!今日の最低限の目的はゲーム内容の決定と、グラフィックの規模感の決定。
テーマは「ふる」。降るがいいかな、振るがいいかな、とだけぼやっと考えつつ打ち合わせに向かうと
おびただしい量のゲームアイデア帳が!
一部はなまりさんの記事に掲載されています
その中でnekomo🐾さんの直感ではどれが良いですか?と訊かれ、面白そうなものもいくつかあったので悩みましたが、
かわいい見た目のゲームが作りたいという気持ちに正直に「"フル"ーツパーラーの経営シミュレーションゲーム」を選びました。
しかし草案時点では既存のゲーム(オーバークックなど)と何ら変わり映えはしない……と悩んでいましたが、
かわいいを突き詰めて「3人のパティシエを出して華やかにしたい」などと案出ししているうちに、その子らに得意不得意を持たせよう、それを使い分ける形にしよう、スコアアタック形式にしてランキングを載せようとトントン拍子で面白そうになっていく!
そうと決まれば、キャラのステータス概要とそれに合わせたキャラデザはあっという間。
(字がきたなくてごめん)
レシピ候補やキッチンの機材候補を考えたり。
この辺りは別の知人のサポートがあります(ゲーム内クレジットのスペシャルサンクスにある通り)。かわいいものとお菓子作りが得意なすごいやつ。(後日わたしが制作したグラフィックにも「こんなオーブンは存在しねぇよ」など豊富なセンスと経験に裏打ちされた、的確なアドバイスをくれたりしました。)
登場人物に自分を出せとうるさかったのでピンク髪のキャラクターのモデルににしてあげました。
と同時に、グラフィックや画面の規格を制定! 共同制作であってはならないと思ったのは、私がじっくりグラフィックを描いているうちにプログラマーの手を止めてしまう事。まずは画面サイズ、各グラフィックのサイズだけを決めて仮の画像で充分に動かせるようにする必要があります。
私の工数最小化も目論みつつ小さめに、キャラは最大で48 x 48pxのスプライトで、マップチップは16 x 16pxを基準に……と画面を仮組みして、キッチンの構成も決めていきます。
さて、生活リズムの狂っている私は翌日の日が昇るまでくらいにブラッシュアップして……
これでもう動かせるね!(爆速)
ターンエンド。
u1w、余裕なのでは?藁
なまりさんの進捗によりキャラクターがアニメーションで歩けるようになったのをウンウンかわいい、と眺めつつ、調理の材料のアイコンを作っていきました。
わかりやすいと好評だった図。
提供するメニューはパフェ/タルト/サンドの3種とし、それぞれ3種のフルーツを1つずつ使うことで計3×3=9種のメニューとしました。
これを使って、「キャラクターが今何の材料を持っているか」を表示させてもらいました。
それじゃ、私は工数がないので今日はこれで……
完成したメニューのアイコンや、「切る」「焼く」等を示すアイコン、注文のフキダシUIグラフィックを作った後、
キャラクターのスプライトを増やします!
今作はかわいさで大きく勝負に出たい。ので、疲れたり倒れたり、アクション時の固有スプライトを用意したり。
ピクセルパーフェクトの仕様や、多数のスプライトアニメーション処理に苦しみ、よくわからないノードを繋げたり、C#言語で1行150文字ほどにわたる謎の呪文を記述するなまりさんを横目に、
ニンテンドーダイレクトを観たり、
明日以降にとりかかるキッチンのグラフィックの資料集めをしたり、
「あー、これで明日には表情豊かにキャラクターが動いているんだろうなー!楽しみ!」
と呪いの言葉をかけたりしながら、眠りにつきます。
(コラ画像)
本当に表情豊かに動けるようになってる!!!!!!
連携がいい感じです! なまりさんは「休憩なしの8~10時間作業」「眠れてない」「ブラックブラックガムをずっと噛んでいて全部なくなった」などぼやいておりましたが、私から見るとすごく良い進捗です!!
私はその間に、スコアの加点・減点仕様の要件を固めてニコちゃんマークのグラフィックを作ったり、
背景をかわいく作ったりして
悲鳴を上げるプログラマーに、成果物のマシンガンを打ち込みます。
今日は終わり!
この日はPCが触れない日だったので、紙面での残タスク整理や絵コンテ起こしをしていきます。
なんと、日が沈む頃にはすでにゲームの方は一通り遊べるようになっていました。残りの期間で、チュートリアルも触りながら覚えられるようインタラクティブに作ります!と言っていただいたので、
半ば打ち上げモードで、あった方がいいよねという付加価値要素 (リザルト画面の構成やロゴ案、キャラ名など) を考えつつ勝利の美酒とジンギスカンをほおばりました。
やや私怨込みのキャラ設定表。キャラ名はブレインストーミング + ChatGPTの提案の力をお借りしつつ。これぞ人類とAIの共創の未来。
リザルト画面 + タイトル画面。
ロゴデザインはスペシャルサンクスの方が手掛けてくださいました。そうそう、こういうのですよ!
私はこれらのグラフィックを残り2日を使い、優先度順にできるところまで制作するのみです。
・リザルト画面グラフィック
・キャラクターのミニアイコン(右上のスタミナゲージの部分に表示されるもの)
・スタミナゲージの色指定
などを作り……、あっそうだ、
このスコアアタックゲーム、途中からゲームの速度がどんどん上がるようになっています。そのタイミングに応じて画面上部にキャラクターのセリフが表示されたら、ゲームの根幹には関係しませんがいっそう世界観に彩りが加えられますよね。
と、イメージ画像を渡してみると、
ゲームバランスのブラッシュアップの忙しさでランナーズハイになっているのか、現実逃避がしたくなっているのかわからないなまりさんが、
「なんかもうこっちの方が楽しくなってきた」
と、あり得ないパターン数のテキストをそれぞれのキャラクターに用意し、分岐を実装していきます。
いいんですけど。
私はこのキャラクターなら何て言うだろう?とセリフを考えるのが苦手な方なんですが、なまりさんは得意なんですよね。キャラクターが勝手に動き出すような感じです。すごく助かります。
夜が更けてきた頃、なまりさんからメッセージが。
「チュートリアルを作ってる時間がありません」
そうだろうとは思いましたよ!!
という事で、この日は紙芝居形式のチュートリアルを追加で作成。
加えて、タイトル画面を制作していきます。
ロゴのドット絵の起こし込み、背景、キャラクターの大き目のドット、キャラクター紹介画面、あらすじ説明画面、とこの日はどんどん新しい画面を作成していきました。なまりさんは今とても新しい画面を実装できる状況にないのに、バンバンと出していきます。
そして、クレジット画面。
携わっていただいたすべての方に敬意を。
nekomo🐾「喜んでください、クレジット画面にあなたの"うちの子"熊名まりちゃんが出ますよ!」
なまり「えっ!?いつの間に!?どうして!?」
nekomo🐾「?」
なまり「?」
nekomo🐾「今描いてますけど……?」
なまり「実は以前描いていてそれを使うとかじゃないんだ……」
こうして、「そんなところに労力を割くなんて異常」「エンドロールならともかく最初から見られるクレジットなんか誰も見ないし気付かない」「そもそもこんなものまで1週間の期間内に制作した代物だとは誰も思わない」と激励の言葉をかけられながら制作を進め、納得の仕上がりになりました。
なまりさんがあまりの疲労に布団に倒れ、そろそろ最終日の日が昇ってしまうという頃……
私は最後の仕上げです。
「年中無休のフルーツパーラー」というブラックな世界観を示すための"時間帯の見える窓"、あらすじの挿絵、Unityroom用のサムネイル、リザルト画面のブラッシュアップ版などなどを制作し、全て投げ、グラフィック面では思い残すところもなくなり……
最終日である7日目に私のやることをほぼほぼなくした状態で、気持ちよくおやすみの時間に入ります!
あとはなまりさんがこの日の20:00までにこれらすべての画面を、アニメーションを載せながら実装するのみです!
●リザルト画面のブラッシュアップ
●世界観 + キャラ + 遊び方 の 説明画面
●クレジット画面
●Twitterシェア用サムネイル
がんばってください……
15時頃にはすべての画面が私のイメージ通りに実装されておりました!感謝!!
その上、「今まで既存の機能を流用していたためピクセルパーフェクト対応するなら初めてこれの構造を読み解かなければいけない」という事で優先度を最低とし、何ならやらなくていいと伝えていた「ランキング画面」の対応を……
いい感じに仕上げてくれました!!
4時間くらい奮闘してくださったそうです。
私、なまりさんに任せてよかったよ。
この、ちょっと大文字が潰れているけどピクセルパーフェクトになってる感じもね。好きなんですよ。いいですよね。
命拾いしましたね。
20:00、無事リリース!
経緯で書いたとおり、一度やってみたかったゲーム制作・ひいては公開を完遂することができてすごく良い機会でした。
「絵作りが良い」「キャラが個性的で可愛い」「難しいけれど面白い」「ピンクの子が貧弱すぎる」「もっと走れ」など、ご好評のお言葉も拝読させていただいてます……!
ありがとうございました。皆さんも是非あそんでみてね。